る日記

なんかいろいろゲームする

【FE風花雪月】クリア感想【青獅子】

前回の黒鷲変に続いて青獅子編をクリアしたので感想記事です。

またまたネタバレあるので注意。今回は画像もあるよ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

全体を通しての感想。

話が重い。でもこういうFEのストーリー待ってたんだよなあ(めんどくさいオタク)

青は死者の妄執に囚われたディミトリ殿下を生者の側に引きずり戻す感じでした。

1部の学生時代はまぁまぁ猫被って隠してた狂気をラストで爆発させて2部突入。殺戮マシンと化した殿下に引っ張られつつ話が進む。

元凶はやっぱり闇うご。断片的な情報と状況証拠しかないけど、ざっくり人体実験繰り返しまくるし、その成果かどうかはわからないけど他人に成りすますことで国を内側から崩壊させたりするみたい。だいたいどの事件の裏にも闇うごの気配あるから、金鹿で闇うごとちゃんと戦えると聞いてわくわくしてる。

 

今回は難易度ノーマル/カジュアルで稼ぎ作業解禁パワーレベリングとそれによる全加入をしたのでユニット個々の使用感はぶっちゃけ印象が薄い。また今度ハークラでやるときにまとめます。

全加入したときの踊り子試験が面白かった。↓

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ファルコンのときに回避あげるためにイングリットを踊り子にして剣回避のスキルとったけど、絵面的に同じ目的でフェリクスにした方がよかったと思った。それよりもクロードがイケメンすぎる

 

ユニット総評(使用ユニットのみ)

・ディミトリ

ゴリラ。エガちゃんもゴリラだったけどこっちの方がゴリラ。魔防はペラペラだけど物理と速さが伸びたので無双した。アーマー相手に素手で40ダメージを出すな。敵が物理しかいなかったらこいつをワープで敵陣ど真ん中に放り込むだけでだいたいなんとかなってるのがやばい。力がガンガン伸びるおかげで武器の重さがないも同然なので手斧手槍等遠近両用武器で追撃が取れる。HPも守備も高いのでやっつけ負けもしない。面白がってドーピングしたら手が付けられなくなった様子↓

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・シルヴァン

ナンパ男。チャラい陽キャで女の子の尻ばっかり追っかけてるかと思いきや支援会話で逆というかなんというかってことが判明した。イングリットとの支援A+はやばいから見てほしい。

1週目で学んだのでとりあえず斧鍛えてブリガントにして鬼神取ろうと思ったらそのまま飛行取ればドラゴンに乗れることに気づいたためドラゴンに乗った。速さの伸びが微妙なのでどちらかというと受け運用するんだけど相手を倒すとやっつけ負けしがちなのでわざと壊れた武器を持たせていた。

鬼神取ったら誰でも強いと思った。

 

・アッシュ

デフォで鍵開け持ってる有能。宝箱あるマップには基本出した。シルヴァンと同じ理由と経緯でドラゴンに乗った。移動8から鬼神の乗ったパワーでロングボウで矢を放ち始めたあたりでぶっ壊れた。強い。

 

・フェリクス

前回と同じなのでさっくり。拳も鍛えて成長率ボーナスをよくするとやべえことになる。重装Cで重さ-3をとると遺産の盾が使いやすくなるのでお勧め。

 

・ドゥドゥー

物理壁。なんで主従そろって物理方面特化なんだ。ステータスから重装にしたいけど速さないと結構きついので斧と拳鍛えてウォーマスター目指した。問題なく受け運用できるし魔封じの盾で魔防もギリギリなんとかなるので追撃受けないためにも速さが重要。速さが育ってからアーマーでも十分。

 

・アネット

育成方針に悩んでググったらみんな悩んでた子。遺産が魔法武器の斧なので理学信仰斧飛行を鍛えて魔法ユニットとドラゴンを行き来した。ドラゴンナイトで十分だったので必要分取ってからは重さ-3をとるために重装育成。多分何をやっても無難な感じにまとまりそう。ボルトアクスも錬成で射程が1-3になるので持たせ得。

 

メルセデス

ベンツ。おっとり天然っ子。典型的な魔法ユニットでアネットよりも魔法に尖る。何も考えず理学信仰だけ挙げていて問題ない。ノリで重さ-3とったけど速さがそもそも伸びないのであまり関係なさそうだった。青単体でスカウト縛りするならリブローとレナートリザーブで回復の要になる。

 

・イングリット

この子も前回と似た運用だった。ファルコンと踊り子を行き来した。前回と違い兵種が貴族スタートなため力がいくらか伸びるかと思いきやそんなことはなかった。鬼神飛燕魔神の一撃までとったので魔改造したといえる。剣回避はあまりやくにっ立った感はない。やっぱり魔力が伸びるので錬成サンダーソードを持たせてたまに遺産をぶん回すのがいい。踊るときに気合入れた掛け声するの笑うからやめて。

 

ここからスカウトメンバー(こちらも使用ユニットのみ)

・ベルナデッタ

前回と全く同じ。ボウナイトにすることしか考えずに育成した。雑に強い。

 

・リシテア

これまた前回と同じ。黒魔法射程+1はウォーロックの技能じゃなくて理学の技能だったのでなる必要がないと思いきや全く伸びない守備を兵種ボーナスで8も増やしてくれたので一度は経由すべき。というか魔法ユニットはウォーロック経由で守備がお手軽に伸ばせるので成り得。ローレンツの本体であるところの「テュルソスの杖」で魔法射程が

2も伸ばせるのでリシテアをスカウトするならローレンツもセットがいい。高い魔力でワープが使えるので白魔法回数2倍の職がいい。

 

ローレンツ

レベルは一切上げてないのに外伝のおかげですごい活躍をした感がある。もちろんユニットとしては使う余裕がなかったが本体には大変お世話になったので記載。

 

・マリアンヌ

使用感はメルセデスとだいたい同じ。外伝がクッソ難しいので、フレンが育っていれば即レスキュー、育っていなければ強いユニットをワープで放り投げて計略で注意を引かないときつい。引いてもきつい。

 

ヒル

力がガンガン伸びる斧枠。飛行と斧を鍛えるだけで一線級になるのでお手軽で強い。飛燕をペガサスでとって鬼神をブリガントでとるのがおすすめ。ドラゴンマスターになれるだけの基準を満たしたら飛行のみを鍛える目標にして飛行S+での特攻無効を目指すのがいいと思う。所持枠余るから特攻無効盾でもいいけど。

 

以上。鬼神or魔神の一撃と重さ-3をとってれば大体のユニットは強く使えるんじゃないかと思います。あと余裕があれば馬A+でとれる移動+1がすごくいい。行軍の指輪とレアの外伝で取れるブーツ(名前はちがうけど)と合わせて最大3も伸ばせる。黒魔法射程+1&テュルソス&移動+3の魔法馬最上級のリシテアが多分めちゃくちゃ強そう。黒だとデフォで射程1-3のスライム持ってるヒューベルトもやばそう。

使ってないユニットは金鹿のユニットだけになったので金鹿はスカウト縛りでやってみようと思ってます。

 

 

 

おまけ

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そら外伝とフリーマップで稼ぎしたらこうなるよなぁ

【FE風花雪月】クリア感想【黒鷲】

クッソ久々に書く記事がブログ名にかすりもしない。

どうもお久しぶりでするーしぇです。

 

7/26に発売された待望の据え置きのFE新作のルートの一つをやっとこさクリアしたので感想記事をば。

 

※ネタバレあり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まず全体を通しての感想。

お話が面白い(重要)。前作ifの茶番劇でハードルが下がってたのもあって面白いと思いました。それでももやっとする部分があるのでそこは後述。

 

一切事前情報いれずにとりあえず難易度ハード/クラシックで開始。ネットの知り合いはハークラ多かったけどリアルの知り合いは比較的ライト層でノマカジュしかいなかったのでハークラだよって言ったらアホでしょって言われました。いる界隈のせいで感覚が変になってるらしい。

ルート選択はめちゃくちゃ(30分同じ画面で)迷ったけど女の子につられて黒鷲ルートへ。

クラス対抗戦とか散策での日常パートとか、新鮮でとてもいいなぁと思いつつそれ学生にやらせるレベルじゃないでしょって課題に突っ込みをいれつつの進行。

敵の弓持ちがデフォルトで射程+1してきてビビる。

壁役にできるユニットがいねえいねえとぼやきを入れながら従来の基本通り受けから入る堅実プレイ。

で、1部の真ん中あたりで 三すくみがないことに気がつく。通りで剣持ってるのにやたら斧が当たるわけだ…。槍の存在意義が疑われ始めたが育成方針を槍中心にしたユニットは仕方がないからそのまますすめ、剣と斧メインにすることに。

攻速の計算が分からずなかなか追撃がでない辛い状態で1部終盤に。

まさかここでもルートが分岐するとは思わなんだ、ifよりifしてるぞ…。エガちゃんことエーデルガルト目当てで選んだため帝国ルートに進むことに。ところどころレア様のやばそうな感じでてたし…。

最後までレア様ヤベー奴だった。

で、ここからモヤモヤポイント。

闇うご(闇に蠢く者達)処理するって言ってたからレア様倒した後内戦になるのかなと思ってたらそのままエンディングに入ったのが物足りないなと思いました。多分ヒューベルトとエガちゃんで処理したんだろうけども、そのへんがっつりやらせてくれても良かったんじゃない…?DLCで闇うごメンツと全面的に戦いえることを望む。

あと2部中盤のガルグ・マク防衛戦(だったはず)で、フラグ管理がおかしいのか、地点侵入でフレンちゃんがペガサスの増援伴って出現したのを倒してからアロイスを倒すと今度はフレンちゃん単体でまた出てきたのがモヤモヤ。二回も「もう戦えません」的なセリフを言うのはどうなの。

 

全体としてはこの辺で。ぶっちゃけ各章ごとに仕事のアレがアレで間隔空きすぎて細かいところは覚えてないです。

 

ユニット個別の感想。

・エーデルガルト

通称エガちゃん。けっこうな中二病患者。だいたい烈火のヘクトルと考えれば合ってる。速さに成長補正がかかる職を経由してないと終盤追撃もらいまくりでけっこうピンチになる。守備魔防の両方がそれなりに伸びるうえに力がモリモリ伸びる。マジックシールドをかけてやると終盤の敵でもダメージ0に抑えられたりするので壁性能は高い。5年後に勝手に手に入ってる専用武器「アイムール」とその戦技「狂嵐」が強い。特に狂嵐は使用後再行動できるのでやばくなった時に武器耐久を犠牲に最前線から戻ったり、逆にどんどん進行していったりできる。さながら覚醒の疾風迅雷。教団ルートだと離脱。

 

・ヒューベルト

ヒューくん。年齢に対して見た目が老けすぎている。こいつ絶対忠臣の振りしながらエガちゃん裏切るでしょって思ったらガチの忠臣でごめんってなった。エガちゃんがヘクトルならヒューくんはリリーナ。フレン外伝でカドゥケウスの杖とってメイジで魔神の一撃とってウォーロックで闇魔法射程+1とると化け物が完成する。教団だと離脱。

 

・ベルナデッタ

引きこもり陰キャ。髪型は5年後よりも初期の方が好き。今作は(も)弓が強いので強い。個人スキルでHP満タンじゃないときに攻撃が上昇するので鬼神の一撃をとると化けるかもしれないが斧が苦手なのでブリガントにするのは骨が折れそう。何も考えずにアーチャースナイパーボウナイト流れをとれば問題ないが速さが心もとないので勇者の弓かスナイパー限定だけどハンターボレーで連撃運用を基本にすると殲滅力が上がる。紋章効果でたまに2回攻撃するけど狙って出せないのでアレ。

 

カスパル

カルピスカスパルお兄ちゃん。ドロテアの支援会話で萌える。最初使ってなかったけど副官にしてレベル上げてからウォーマスターにしたら強かったので最初から育てればよかった。斧と拳さえ鍛えておけば何も問題はない分かりやすいユニット。というか拳が今作強い(拳が基本的に勇者武器、かつ必殺率が高い)。ソシアルで攻め立てをとるとこれまた化けるかもしれない。

 

・フェルディナント

多分フルネームを一番最初にプレイヤーに覚えてもらえるユニット。「フェルディナント・フォン・エー↑ギル!!!」

烈火プレイヤーはエーギルだけで笑いそう。馬が得意なのは罠。黒の壁役適正が高いユニット。グレードナイトを目指そうとすると強くない槍を鍛えないといけなくなるのでダメ。多分ドラマスを目指すのが正しい。

 

・ドロテア

一番魅力が高かったので踊り子になった。ずっと踊り子だったため特筆すべきことがあんまりない。理術と信仰を上げていくのがよさそう。支援会話はやばい。ヒューくんとフェルディナントとリンハルトはぜひ見てほしい。

 

・リンハルト

やる気ないけどやればできる子。指揮も伸びて魔法系も伸びて守備もそこそこ伸びる強ユニット。移動歩数バフの計略つけてワープもたせて移動のかなめにしていた。癒しの杖を持たせるとめっちゃ遠くまで飛ぶリブローの回復量がものすごいことになる。なった。

 

・ペトラ

片言褐色お姉さん。この子も踊り子適正ありそう。剣と弓を鍛えてアサシンを目指すか飛行と槍を鍛えてペガサスを目指すかになりそう。イングリットをスカウトしたためアサシンルートに。ずっと剣士系だったためいかにも剣士な成長しかしなかったので特筆すべきことがない、強いて言えば速さ幸運が伸びやすいイメージだったので回避盾の適性が高いと思う。ただアサシンをやるにしろ回避盾をやるにしろ主人公と役割が被りがちなのでもっぱら副官運用でたまに鍵開け要員になっていた。

 

ここからスカウトメンバー

イングリッド

青からスカウト。飛行を教導で伸ばしてたら割と楽にスカウトできた。ペガサスで加入したまま30まで進んだのでずっと飛行、ゆえに非力に育った。速さはガンガン伸びる。魔力がなかなか伸びるのでファルコン目指すついでにサンダーソード持ってアーマー狩りをしていた。外伝で取れるルーンを緊急時に振っていくのがいいと思う。

 

・フェリクス

剣枠。剣レベルがB+だかAまで伸びてやっと加入した。騎士団を配備しないだけで攻撃性能が上がるお手軽強ユニット。こいつも拳を鍛えていくのがよさそう。剣枠なので主人公と役割が被り以下略。だいたいペトラと似た使用感。

 

・リシテア

1部でスカウトまで行けなかったからあきらめてたら2部でコロッと寝返った。魔法方面はめちゃくちゃ強いが守備が絶望的。クリア時のステータスで魔防38に対し守備5だった。この子もカドゥケウスの杖装備やウォーロックの闇魔法射程+1をつけて反撃されない位置から殴れるようにするのがいい。ルナとダークスパイクといった特定場面で刺さる魔法を覚えられるのが特徴。

 

・シャミア

弓のお助け枠お姉さん。初期からスナイパーに違法就職(レベル不足)しているので職補正があり強い。5年後にレベルが上がっていなかったので結局1部のお助けでしか使わなかった。胸元がエロい

 

ハンネマン

黒魔法のお助け枠っぽいなにか。1部では使ってたがリシテアが加入してから使わなくなった。まともに使うと強いのかもしれないがFEあるあるのジジイは成長率が悪いが適用されてそうな気がするのできびい。

 

・マヌエラ

白魔法のお助け枠。ワープとマジックシールドが使えるだけで有用だった。軍でワープ2本合計4本持っていると対応力が段違いだった。戦力というよりも支援での潤滑油枠。

 

主人公・エーデルガルト・ヒューベルトの三人を周りのメンツで補助しながら殲滅していくような進軍がほとんどでした。速いユニットが少ないので重装を鍛えて重さーをとっていくのがいいと思いました。

 

【ポケモンオフ会仙台遠征記事】グライベルグッドスタッフ【構築記事編】

こんにちは、るーしぇです。

前記事に引き続き構築紹介です。

第10回とんぽけオフで使用した構築がこちら↓

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前記事との構築との温度差が激しすぎる

 

構築経緯

グライベルの並びを使いたかったためグラードンイベルタルを採用。相手のグラードンがきついためボーマンダを採用。かげふみでロックするとゲンシグラードンでのイージーウィンがより期待できるためメガゲンガーを採用。相手のイベルタルボーマンダがきついためフェアリーZカプ・コケコを採用。ゼルネアス対策としてツンデツンデを採用。強いポケモンを上から突っ込んだ形になったため勝手にグッドスタッフと呼称。

 

個別解説

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グラードンゲンシグラードン

特性:ひでり→おわりのだいち

性格:ひかえめ

持ち物:べにいろのたま

努力値:H108B4C52D252S92

技構成:ふんか だいちのちから ほえる まもる

ひかえめ個体しかいないため特殊型に。HDはC特化ゲンシグラードンのだいちのちから確定耐え、Sはおいかぜ時に最速スカーフカプ・テテフ抜き+1(ついでにおくびょう無振りゲンシグラードン+1(多分無意味))、あまりにCとB。だいちのちから確定耐えまで振った時点で他に振りたい箇所が消失したため強引に理由づけをした形になりました。こちらより速いゲンシグラードンと対面した場合では耐えても2発目で落とされ、しかもちょっとでも削れていたら意味がないため、正直あまり意味のある調整とは思いませんでした。そもそもよーいドンでミラー勝負が発生することはなく、大抵自分か相手の素早さ操作が行われ、有利不利がはっきりしている状況なので耐久より火力に割くのがいいと感じます。また、物理技を搭載していないため、ジオコントロールをしたあとのゼルネアスへの打点がなく、せっかくタイプ相性で耐えられるのに有効打がなく突破できないのは勿体ないと思いました。

 

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イベルタル

特性:ダークオーラ

性格:おくびょう

持ち物:とつげきチョッキ

努力値:DS252余りB

技構成:ふいうち デスウイング バークアウト イカサマ

めっちゃかたい。特殊方面は大概の攻撃を耐え、バークアウトで火力を下げ、デスウイングで回復し……とできるのでものすごく偉いです。ふいうちもサイコフィールドさえ貼られていなければ下降補正がかかっていてもそこそこの火力があるのでとどめ打ちにぴったりです。イカサマのところはあくのはどうと選択でした。1回しか打たなかった上にどちらでも結果が変わらなかったので良し悪しは実感できませんでした。チョッキではなくシードで特殊耐久を上げていくとするならばおいかぜは必ず入ると思います。

 

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ゲンガー→メガゲンガー

特性:のろわれボディ→かげふみ

性格:ひかえめ

持ち物:ゲンガナイト

努力値:H252B100C4D12S140

技構成:ヘドロばくだん ちょうはつ こごえるかぜ まもる

HBは何かを確定耐えするという記憶があるが覚えていない()。Sは最速100族抜き、あまりにCとD。ドーブルに挑発を打つとかげふみも合わせて盤面が自分2対相手1になるのでものすごくドーブルに強い。特性が偉過ぎるので他には特に言うことがない。基本的にはこのポケモンはずっと盤面に残しておくべきで、ロックしながらこちらのポケモンを展開していくものであると考えるのが当然です。

 

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ボーマンダメガボーマンダ

特性:いかく→スカイスキン

性格:せっかち

努力値:H68A4C4D252S180

技構成:すてみタックル ハイパーボイス おいかぜ まもる

パメラさん考案のメガボーマンダ。タイプ相性的にグラードンカイオーガに強く、盤面構築力も高い上に目の上のたん瘤のモロバレルもいかくこみでもそこそこの確率で一撃で落とせる可能性があるおいかぜマシン。先発で使いつぶすのもアリ、相手の素早さ操作役をつぶしたあとで2回目のおいかぜを使い制圧するのもアリととにかく高スペックなポケモン。なんならゲンガーと同時選出してボーマンダはメガ進化しないでおいかぜに徹するというだけでもかなりの性能の高さを見せてくれました。使用感はディ・モールトベネ!(非常に良しッ!!)

 

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カプ・コケコ

特性:エレキメイカ

性格:おくびょう

持ち物:フェアリーZ

努力値:CS252余りH

技構成:かみなり マジカルシャイン エレキネット まもる

相手のイベルタルボーマンダレックウザを倒すためにフェアリーZを持たせて採用。カイオーガへの圧力もグッド。努力値についてはあまり深く考察していないので改善の余地が大きいのですが、Dに100Hに4かDに108振ることで相手のカプ・コケコの補正なしC252のマジカルシャインZを確定耐えする等意味のある調整があるのでここを深くしていきたい。耐久には期待できないので、タイプ相性で受けられない場合は素直に引くべし。

 

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ツンデツンデ

特性:ビーストブースト

性格:ゆうかん

持ち物:ぼうじんゴーグル

努力値:HA252余りD

技構成:ジャイロボール トリックルーム ワイドガード まもる

最遅個体。トリックルームを打ちたいときにちゃんと打ちたいため、きのこのほうしで止まらないようにぼうじんゴーグル。ゼルネアス対策として採用。ゼルネアスがいないときは基本的に選出自体しないが、グラゼルネの並びに対しては選出しないといけないけど選出したくなく無限に困る。役割は分かり切っているので割愛。

 

とんぽけオフでも予選抜け→決勝トーナメント1落ち芸人をしました。負けた相手は準優勝のグライベル。グライベルコケコマンダの4体が被っており、ドータクンがいたので実質ほぼ5体ミラーといった感じ。先に相手のおいかぜ役をつぶした方が勝ちというマッチングでしたが僕がそれを見えていない沼だったので制圧されて負け。

グラードンがものすごく強いことは実感できました。また、イベルタルも強くて偉いのですが、ゼルネアスのほうがグラードンとの相性がいいように思いました。さすがBIG6と言われるだけあります。グラードンとゲンガー、ボーマンダ、鋼枠の組みあわせは安定感が他と比べても高いと感じます。イベルタルをゼルネアスに、ツンデツンデドータクンにすると無理な構築はほとんどなくなりそうな気がしています。そのときのドータクンエスパーZでじゅうりょくさいみんじゅつあたりが丸そうかな?今後の課題ですね……。

 

対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!

【ポケモンオフ会仙台遠征記事】対グラカイ最終兵器(笑)搭載型ゼルネレック【構築記事編】

こんにちは、るーしぇです。

前記事に続き、仙台遠征で使用した構築についての記事を書いていきます。

1日目、第21回東北ポケモンオフでの使用構築はこちら↓

 

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GSでよく見るいつもの鹿以外まともなポケモンがいねえ

 

構築経緯

次の記事で紹介する構築を通話しながら練ってだいたい出来上がった後にふと30分ほどでよく考えないで出来上がった構築。ボックスですぐ使えそうなポケモンを探していたところ王冠使用済みのゼルネアスを発見、さらにレックウザ発見、ゼルネレックの並びにすることに。レックウザはようき個体しか持っていなかったため、そのまま通話先の方にいじっぱり個体を借りました。この並びだとツンデツンデドータクンなどの鋼タイプが無限に重い+ついでにガオガエンを破壊できるということでカクトウZカプ・テテフを採用することに決定。メガ進化枠をレックウザが持って行ったため一般枠でメガ枠を採用する必要がなくなったので、汎用性の高さからガオガエンを採用。僕の慣れた構築にテテフアギルダーがあるのですが、深夜テンションと悪ノリでアギルダーを採用。グラードンカイオーガが重いという話になったため、1匹で両方を見れるポケモンがいないか……となったところこれまた通話先の方が †めざめるパワー水ウォッシュロトム† を提案、そのまま採用。勢いって怖いね。

 

それでは個別解説

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ゼルネアス

特性:フェアリーオーラ

性格:おくびょう

持ち物:パワフルハーブ

努力値:CS252余りB

技構成:ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール まもる

何も考えずに努力値を振ったよくみる鹿。禁止伝説級なうえに専用アイテムと言っていいほど相性ばつぐんなアイテムを持ち、残数不利でも一気に巻き返すことも多い鹿。強さは誰しもがわかる上に構築を組む時は基本的にこいつの対策をしなければいけない鹿。こいつを通せたときはこれだけで勝てたのでさすが鹿でした。

 

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レックウザメガレックウザ

特性:エアロック→デルタストリーム

性格:いじっぱり

持ち物:†おうじゃのしるし†

努力値:AS252残りH

技構成:ガリョウテンセイ しんそく なげつける まもる

最初はきあいのたすきを持ってつるぎのまいをするはずだったポケモン。構築内のポケモンが全部決まってから、ここまで面白いことするならおうじゃのしるし投げつけるにしちゃえ☆とさらに悪ノリをした結果がコレ。真面目は話をすると、いのちのたまガリョウテンセイ、こだわりハチマキガリョウテンセイを耐える調整にしているだろうポケモンが多いと予想したこと、ガオガエンがどこからでもいかくを撒いてくるだろうということで火力アップアイテムを持たせても一撃で落とせないならば持たせなくていいと思ったことと、サイコフィールド下でも素早さが勝っていれば2ターン目以降でも疑似的なねこだましとして使えること、不利対面でも最悪しんそくで怯みが期待できることからこうなりました。なげつけるの枠はだいちのちからがいいと思います(無補正無振りでとくこう実数値180、無補正HD252ツンデツンデを確定1発)。鋼対策を他で十分できる、かつレックウザをしっかり介護できるならつるぎのまい、耐久がだいたいメガガルーラと同じくらいあるので、耐久ベースにするならおいかぜ等もアリだと感じました。また、デルタストリームで飛行弱点を消しても接地しているわけではないので、エレキフィールド下でも眠ってしまうが難点と感じました。

 

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ガオガエン

特性:いかく

性格:いじっぱり

持ち物:ガオガエンZ

努力値:HA252のこりS

技構成:ちょうはつ DDラリアット ねこだまし とんぼがえり

虫悪タイプの猫。ちょうはつは主にトリックルーム始動役へ打つ想定で入れました。実際の対戦ではエスパーZを持ってなさそうなドータクンをおもちゃにしました。ガオガエンZを持たせることについてですが、GSルールではZ枠がわりと余りがちなこと、HD特化チョッキなどでないかぎり2耐えが期待できないことが多いこと、数がそこそこ多いルナアーラへの確実な打点(補正ありA172以上振ることでいかく込みでH4振りのルナアーラをファントムガードのうえからハイパーダーククラッシャーで確定1発と教えていただきました)となることから、十分ありだと感じました。ねこだましによるサポート性能やとんぼがえりによるサイクル性能については言及するレベルではないので割愛。努力値は全国ダブルでの個体の流用なため深い意味はありません。

 

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カプ・テテフ

特性:サイコメイカ

性格:ひかえめ

持ち物:カクトウZ

努力値:CS252余りH

技構成:ムーンフォース サイドチェンジ きあいだま まもる

ツンデツンデガオガエンを破壊したいがためにこうなりました。ガオガエンが炎技を持っておらず、このポケモンにもエスパー技を採用しなかったためモロバレルがゲロゲロに重くなりました。レックウザでしか倒せねえ……。ウルトラルールにおいてのサイドチェンジですが、高火力範囲技が多いことや、どっちに当たっても別にいいやきのこのほうしなどが多いため、VGC2018ほどの効果は期待できないため、採用は技枠が余った時以外は入れなくていいと感じました。実際の対戦では仮想敵であったツンデツンデ(!?)をきあいだまZで破壊できたので満足です。アギルダーとの連携を考えるならこだわりスカーフのほうが圧倒的に有用だと実感しました。

 

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アギルダー

特性:かるわざ

性格:おくびょう

持ち物:きあいのたすき

努力値:HS252余りD

技構成:いのちがけ むしのていこう アシッドボム まもる

いつもの。今回は偉くなかった(それはそう)。きあいのたすきは発動しないとなくなってくれないためかるわざとは微妙にアンチシナジーでよくありませんでした。サイコシードならまだ選出の機会が多かったはず……。合わせるならスカーフゼルネアスのサポートとしてアシッドボムを相手ポケモンに入れて疑似的なジオコントロール並の動きをさせる等がいいと思います。あといのちがけってZ技にすると威力が180もあるんですね、これでツンデツンデも破壊できるのでノーチャンスではないかも?GSでは多分もう使わないかな……。

 

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ウォッシュロトム

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

持ち物:デンキZ

努力値:HC252余りD

技構成:かみなり めざめるパワー(水) よこどり まもる

今回一番ヤベーポケモン。対グラカイ最終兵器(笑)。ハイドロポンプは当たらないため、わざわざめざめるパワー水個体を作成。ゲンシグラードンに対し、横にレックウザを後投げすることで大概のゲンシグラードンを破壊できるようにし、カイオーガもデンキZで強引に突破しよう!がコンセプト。このポケモンが最後に入ってきたポケモンなのですが、ここまでで構築内の素早さ操作を行えるポケモンがゼルネアスくらいしかいなかったため、あいてのおいかぜ奪って操作するしかないためよこどりを採用。オフ対戦での8戦中4回おいかぜを奪いました。使用感としては悪くなく、このポケモンが自然に入ってきたならば十分活躍できるポテンシャルはあると感じました。あとジオコン後のゼルネアスのダブルダメマジカルシャインなら確定で耐えます。改善案としては、眠らされるとおいかぜを奪えないため持ち物を防陣ゴーグルにしたり、カイオーガは突っ張ってきてくれないためかみなりをエレキネットにする等かなと思います。

 

この構築(30分)と、次の記事で紹介するとんぽけオフに持って行った構築(2時間)のどちらを使うか直前まで迷いに迷ったのですが、面白さに耐えられずこちらを持っていきました。結果としては予選8人グループを4-3が3人で直接対決で勝っていたため2位抜け、決勝トーナメントで1回戦負けでベスト8でした。一応決勝トーナメントもしんそくで怯ませ続ければ勝てる未来があったのですがそれは土台無理は話。

対戦してくださった皆さん、ありがとうござました!

【ポケモンオフ会仙台遠征記事】オフレポ編

こんにちは、るーしぇです。

先日行われた第21回東北ポケモンオフ(3/9開催)及び第10回とんぽけオフ(3/10開催)に参加してきましたのでオフレポを書こうと思います。

使用構築等は他記事にて。

 

 

レート対戦でウルトラルールができない現状、仲間大会を除くとオフ会くらいしか経験を積む機会がなく、また日程的にも参加可能であったため迷わず参加申請。構築をずっと考え、下手なりに脳内で対戦模様を描きながらどんなものにしていこうか悩みつつ時は前々日。構築通話内で二つ構築がほぼ出来上がったのでそれを持ち込むことに。その日で出来るだけの育成をして就寝。

そして前日(3/8)、残り数匹の育成途中で風呂でリフレッシュしようとしたその時、事は起こりました。

なんと家の灯油が底をつきお湯が出なくなったのです。最近は少しづつ暖かくなりストーブも全力稼働させる時間が短くなっていたことで灯油の残量管理がおろそかになったことが敗因でした。

しかし、お湯が出なくなったとはいえ身を清めないわけにはいきません。オフ会前に(限らず少なくとも人と会う前にですが)風呂に入れというのはまともな人間だったら当たり前のこと。というわけで、オフ前日に冷水シャワーを浴びるという滝行をしました。感覚ってこんなに早くなくなるものだったっけ……。

感覚がないせいでタオルで体を拭いても水がちゃんとふき取れているかよくわからないのが地味に大変でした。

 

さて遠征1日目。事前にパックを取っていたので宿の心配をせずに新幹線で朝早くからGO。滝行のせいで不十分な睡眠を補いつつ仙台に着弾、そのまま東北オフ会場へ。

東北オフに参加するのは3回目になりますが、やはり居心地と雰囲気がとてもいい。毎度お世話になってます。

予選8人グループをなんとか2位抜けしたのでナマコデスマッチは不参加。昼に焼肉食いに行ったせいで(日程的には間に合ったものの)同じグループの皆さんをお待たせする結果になってしまい申し訳ありませんでした。焼肉はおいしかったです。あとで1戦だけナマコのBVを見せてもらいましたが特殊ルールは分かりやすく制圧できたほうが強そうということを教えてもらいました。

決勝リーグ1落ち芸人を華麗に決めたところでその日の僕のポケモン対戦は終了。対戦してくださった皆さんありがとうございました。

 

飲み会では40分ファーストドリンクがこなかったりなんだりありましたが、ポケモントークをしたりオタクトークをしたり楽しかったです。

体力の限界を迎えたため3次かいは参加せずにホテルへ直行、ちゃんと暖かいシャワーを浴びて就寝。遠征1日目はこれで終了。

 

遠征2日目の朝、ホテルでしっかりと朝食をとり、チェックアウトギリギリまで居座って時間をつぶしていました。とんぽけオフはシングル部門とダブル部門があり、僕はダブル部門だけ参加だったのでチェックアウト後もゆるっと時間をつぶし、つぶしきれなかったので早めに会場に着弾しシングルの3決と決勝を見ていました。6世代はシングル(とトリプルをちょっとだけ)をやっていましたがもう難しすぎてさっぱりわからん。ダブルも難しいけどダブルを経験したことでいかにシングルが難しいか理解したところがあります。

 

そんなこんなでダブルのお時間。予選2位抜けからの決勝1落ち芸人と前日と同じムーヴを決めました。その後の決勝リーグの試合も見て経験値を稼ぎ、全日程終了後もフレ戦をしていただき経験値を稼ぎと稼ぎに稼ぎました。

帰りは仙台駅まで道案内をしてもらい、お土産を買って新幹線で帰宅。

最高にポケモン漬けな二日間でとても充実していました。両オフの運営の皆さん、参加者の方々ありがとうございました!

【INC(サンシーズン)未使用構築】ジガナンスロック

こんにちは、るーしぇです。

社畜をしていたらINC期間の3日間で仕事をしていない時間がなんと15時間しかなく即席寄せ集めパーティで3戦しかできませんでした。

ということで未使用構築の紹介記事です。

 

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参考にしました↓

youtu.be

 

 

~個別紹介~

 

 

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ジガルデ(50%→パーフェクト)

特性:スワームチェンジ

持ち物:食べ残し

性格:しんちょう

努力値:HD252

技構成:サウザンウェーブ りゅうのまい みがわり まもる

ロック要員その1。サウザンウェーブで固定してみがわりとりゅうのまいしながらパーフェクトになるやつ。HDに振り切ることでC183ゼルネアスのフェアリーオーラ込みムーンフォースを確定耐えしてパーフェクトになれることを知ったので採用しました。いじっぱりでも確定耐えだけど乱数次第でゼルネアスの隣のポケモンねこだましを耐えたりする可能性が上がるのでしんちょうにしました。ソーナンスのかげふみでロックできないゴーストタイプをロックできるのが偉そうだと感じました(未使用)。ガバでした(指摘をいただきました)。

ヒレがいないので状態異常ケアや1ターンの回復量、いばるでの攻撃ランクアップができないことなどが難しいところだと思いました。

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イベルタル

特性:ダークオーラ

持ち物:いのちのたま

性格:おくびょう

努力値:CS252

技構成:ふいうち あくのはどう バークアウト まもる

こいつ技スペース足りなすぎない????なポケモン。ふいうち悪波バクアはたき追い風デスウイング熱風守る全部欲しいけど泣く泣くこの技構成にしました。ルナアーラの上を取りつつファントムガードを貫通して倒したかったのでいのちのたまにしました。帯だとHに振られていた場合乱数が辛くなるので見送りました。重力催眠ルナアーラが嫌だったので採用しました(未使用)。

 

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カプ・テテフ

特性:サイコメイカ

持ち物:こだわりスカーフ

性格:ひかえめ

努力値:CS252

技構成:サイコショック ムーンフォース マジックルーム サイドチェンジ

今度はイベルタルが怖かったので採用。はたきおとすでジガルデのたべのこしが落とされても辛いしソーナンスでカウンターミラーコートしようにも物理特殊が分からないし高火力範囲攻撃になってしまったバークアウトもってるし不意打ちしてくるしで何もかも辛かったので、乱数次第でもワンパンの可能性を持てるようにしました。マジックルームとサイドチェンジは何かしら使えるだろうと特に考えずに突っ込みました。

 

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カミツルギ

特性:ビーストブースト

持ち物:とつげきチョッキ

性格:ようき

努力値:DS252余りH

技構成:スマートホーン リーフブレード せいなるつるぎ はたきおとす

オーガゼルネの並びに強そうだったので採用。こいつにはチョッキを持たせながらおいかぜを打ってほしかったと何回も思います。どうせロックする前に威嚇が飛んでくるだろうと耐久に回しました。

 

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ソーナンス

特性:かげふみ

持ち物:オボンのみ

性格:おだやか

努力値:未定(!?)

技構成:カウンター ミラーコート アンコール 甘える

ロック要員2。なんと努力値の配分を決めないまま期間を通り過ぎてしまったポケモン。甘えるとアンコールを覚えさせた上での厳選ってソーナノでやらないといけなかったのでめちゃくちゃ辛かったです(変わらずの石と赤い糸の併用不可)。こいつの強みは上の動画を見てもらった方が早いと思うので特に書かないことにします。

 

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ドーブル

特性:ムラっけ

持ち物:きあいのたすき

性格:ようき

努力値:HS252

技構成:ねこだまし きのこのほうし ほろびのうた このゆびとまれ/ワイドガード/スポットライト

ソーナンスドーブルの動かし方はやっぱり上の動画を見てもらうほうが早いと思います。ねこだましガオガエンより速く打てることが大事だと思ったので採用。ロックが成った後に滅んだりメレラキなどの突破不可構築に対して滅んだりするためのほろびのうた、いろいろな相手に打つきのこのほうしまで確定。残りは迷いに迷ったまま考える時間が足りず社畜をしていたため決まりませんでした。

 

運用すらしていないのでどの程度まで行けるのかはわかりませんがこんな感じで戦えたらよかったなあと思いました。

 

 

 

3戦するときに捕獲時そのままの個体のイベゼルネと努力値を振ったテテフツルギガエンコケコで潜ったんですが、イベルタルの素のスペックが高いことが印象に残りました。当たった相手は全部禁止伝説がいませんでした。あとゼルネアスはウッドホーンしか打ちませんでした。さすが世界樹。なんでこいつ耕せないんですか?

 

【第20回東北ポケモンオフ】使用構築

こんにちは、久しぶりに記事を書きます。るーしぇです。

 

今回、第20回東北ポケモンオフに参加させていただきました。

WCS2018ルールのやり納めということでとても楽しかったです!

 

さて、使用構築はこちら(いつもの)

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アギルダー

天才ポケモン。押し付け力がすごい。キリキザンはやめてほしい。

 

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カプ・テテフ

火力担当。先制技無効化フィールドとアギルダーの相性が抜群にいい。キリキザンはやめてほしい。

 

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メガリザードンY

今回はY。前回Xだったことで覚えてくれていた人は深読みしてくれたけど活かせず残念だった。Xにはない範囲火力が魅力的なので僕だけXYどっちも同時に使わせてほしい。

 

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霊獣ランドロス

特殊のいつもの。ランドロスはどう使っても強いと思った。

 

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カプ・コケコ

アギルダーを選出しない時に出すポケモン

リザコケテテフコランドロスとかで若干ふつうの構築の真似事の真似事くらいにはギリギリなれる。

 

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フェローチェ

INCで使用して面白かったので採用。ムシZでトリラーを粉砕する用。今回は守ったゴチルゼルにムシZ当てて次のターンでさざめいて落とすなど活躍してくれた(そのあとガバガバプレイで4-2から負けた)。スカーフランドロスよりも早かったりするので強い。トリプルキックは全国ダブルのツンデマル対策。めっちゃ外れるのでデマルを無視するなら二度蹴りでいい。

 

予選グループ3-3でドロップでした。

負けた試合は初手択に負けてそのまま負け、低乱数に賭けるしかなくて引けなくて負け、ガバガバプレイで負け、でした。

しばらく対戦をしていなかったのがありありと結果として出た形になりました。

これからは2019ルールに注力していき、あわよくば大規模大会へ…と頑張ってみようと思います。

 

 

以下、使おうと思っていたギミック

 

メガボーマンダ+エテボース

メガボーマンダで「いかり」を使い、いかり状態のメガボーマンダスキルリンクで確定5連続の「おうふくビンタ」あたりを当てて攻撃ランクを一気に5段階ぶち上げた並びを作ろうとしたもの。

エテボースは「ねこだまし」を覚えるスキルリンクを持つポケモンなのでいかりのサポートができる上にだいたいのねこだましポケモンより速いのがポイント。ただしボーマンダが覚える技でタイプ一致の物理範囲技がないのがアレ。

ふくろだたき+せいごのこころとの相違点は手持ちの瀕死ポケモンの数に関わらずコンボを十分に起動できるところといかりのせいで技スペースが余計きつくなるところといかりを使わなければそもそもコンボが成立しないこと。

メガボーマンダは偉いので別にいからなくてもサイクルを回すことができるのが救い。

 

きりばらい+あまのじゃく

技名からしてフィールド全体か敵味方のどちらかのポケモン全体が対象なんだろうなと思わせておきながら自分以外の単体が対象という技「きりばらい」を悪用しようとしたもの。

きりばらいは珍しい「回避率を下げる技」で、味方に打てる唯一の技(他はあまいかおりとダークポケモン専用のダークミストで両方とも相手全体が対象)。味方の特性あまのじゃくポケモンに打つことで味方のポケモンを動かしながら回避率を上げられるクソゲー凶悪なコンボとなる。しかもなんとこの技、身代わりを貫通するのでさらに性質が悪く、きりばらい役が離れなければ毎ターン回避率が上がる砂ガブのようなポケモン爆誕することになる。

身代わり状態の場合、回避率を下げる効果のみ防がれるらしいので余計に没。

あまのじゃくポケモンジャローダにすると、毎ターン回避率を上げながら身代わりを置き、身代わりが残ったターンからはリーフストームで特攻を積みながら攻撃でき、吠えるや吹き飛ばしにはドラゴンテールで対応できるびっくりポケモンになる。ここまで書いてきたが、使っても使われても嫌いになる要素しかないので没。あと身代わり割れたときに上からZ技で成敗されるのが関の山だと思う。

 

天変地異ポワルン

晴れ雨霰砂嵐の天候があると威力が上がりタイプが変わるウェザーボールと、砂嵐以外の天候に合わせた姿とタイプに変わるポワルンですごい威力のウェザーボールを打とうというコンセプト。ポワルンの数値が足りない上に構築全体の種族値が低すぎる問題が重なり、さらにそこまでしても割と威力がそうでもないので没。

 

ギミックは早いものを使いましょう。